まとめ

【ゼンゼロ】連携中にブレイク時間消費するとかいう謎の仕様はいつ修正されるンナ

コメント49

まとめ
117: 名無しさん 25/05/25(日)00:40:50
連携中にブレイク時間消費するとかいう謎の仕様はいつ修正されるンナ

 

131: 名無しさん 25/05/25(日)00:43:39
>>117
もしかして即決しないと損ナ…?

 

137: 名無しさん 25/05/25(日)00:45:49
>>131
ボンプがチンタラ攻撃してる間にもどんどん時間削れてるンナ

 

151: 名無しさん 25/05/25(日)00:48:25
>>137
そンナ…

 

153: 名無しさん 25/05/25(日)00:49:30
>>151
アタッカーだけ連携攻撃して他は即キャンセルもありンナ
イヴリンは一人で連携連打するンナ

 

126: 名無しさん 25/05/25(日)00:42:54
連携自体はペルソナ5の総攻撃みたいで好きンナ
ただ仕様がンナナ!

 

130: 名無しさん 25/05/25(日)00:43:33
>>126
いっそのことペルソナみたいにみんな一斉にドカバキボコして終わりでいいンナ

 

129: 名無しさん 25/05/25(日)00:43:29
連携スキルも編成によって選択肢が与えられていいと思うンナ
もし時間が止まるなら全員回すのが前提になっちゃうンナよ

 

134: 名無しさん 25/05/25(日)00:44:49
>>129
せっかく見栄えはカッコいいシステムなんだから全員回すのが前提でいいンナ…
というかわざわざスキップする方がマシな攻撃システムって何ンナ

 

138: 名無しさん 25/05/25(日)00:45:56
連携のカメラアングル超かっちょいいンナ
あそこで誰を先頭で次誰で…って考えるの好きンナ

 

139: 名無しさん 25/05/25(日)00:46:07
降参したってムダよーが聞きたくて親分の連携スキルは撃ってるンナ

 

148: 名無しさん 25/05/25(日)00:47:24
>>139
痛くないって!ウッソ~~~

 

145: 名無しさん 25/05/25(日)00:46:54
編成によっては3人で回すんじゃなくて連携キャンセル使って1人で2回連携出したりするンナね

 

149: 名無しさん 25/05/25(日)00:47:37
>>145
イヴリンとかヒューゴでよくやるやつンナ

 

152: 名無しさん 25/05/25(日)00:49:02
ニコの動きとセリフはなんだか癖になるンナ

コメント

  1. ブレイクのご褒美要素なんだから全員連携するの前提で良いと思うんだよな、順番を考えるくらいで
    連携キャンセルは絵面がちょっとね…スンッてなるのが…

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  2. 初期からずっと言われてるおかしい仕様なのに未だ改善なし

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  3. 連携スキルってモンハンの大剣で言うところの、最大溜め斬りよりも「1段溜め斬り→回避→1段溜め斬り」ってやったほうがより短い時間で高火力出せるって状態だからな
    普通に欠陥システムや

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    • 溜め→タックル→強溜め→タックル→真溜めをやってた時の虚無儀式感を思い出した

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  4. イヴリンライトの連携キャンセルコンボは噛み合い方がめちゃくちゃ綺麗で見てて気持ち良いんだけど
    やっぱ連携はみんな撃ちたいしニコとセスみたいなモーション格差は緩和してほしいわ。セスのスキル全部長いんや。

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  5. 『たっぷり遊んであげる!ハッ!』を毎日聴いてる

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  6. これほんましょうもない
    ニコ並に短ければ撃ってもいいけど蒼角の連携とかたぶん最後に撃ったの半年前だわ

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  7. エレンの連携はカッコいいのに時間かかり過ぎだからキャンセルしたくなる、という謎の葛藤させられる

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    • 格好良いんだけどヌルゥ〜って降りてくるところで
      「はよ着地しろや」って気分になるンナね……

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  8. 3回打てる時の1〜2回目は消費してないよね?
    合ってる?

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    • ゲージの見た目減ってないだけで時間は普通に減ってる

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    • それ1〜2回目を”当てた後”の残り時間でゲージの見た目を再設定してるだけで、各連携スキルのモーション中にしっかり相手のブレイク時間は使ってるで。

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  9. これのせいで各ボンプの連携スキル効果とか知らないわ
    演出自体は好きだし全部出しきってから時間減ってくれんかな

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    • ボンプ連携スキルの火力が上がるとか書いてあるけど
      いやほぼ使わない死にスキルの火力あがっても感が凄い

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  10. 連携スキルで時間消費しないってなるとデシベル獲得値の調整もセットになると思うけど。現状の仕様ではキャンセルしてその時間使うか連携回して多少のダメージとデシベル貰うかのトレードオフになってるわけで

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  11. かっこいいし気持ちいいから全部撃ちたいンナ!

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  12. 選択中はさすがに止まってるよね?

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    • 止まってるね。別にじっくり何秒かけてえらぼうが変わらない。
      仮にそこでも時間消費してたら、何の特もないけど全選択ギリまで待ってブレイク時間0秒に出来ちまうぜ〜

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  13. 個人的にはチェイン入ったら全員眺めるのを一択よりは
    取捨選択の余地がある方が面白いと思うんだけどな
    ただ火力や副作用(独自スタック取得)やモーションの長さやデシベル取得値など
    選択する気にもならねえほど調整が酷すぎるのが根本的な原因かと

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    • イヴリンライトみたいな連携を中断するコンボも楽しめるって設計じゃなく
      中断した方が全キャラ良いって設計だから文句言われているんだろ

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    • 今は全員撃ち切るマイナスが大きすぎて選択の余地ないからな

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    • 捨ての割合が大きすぎるな今は
      取捨選択のPS要素もわかるんだけどね

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    • ブレイク時間減少がなくなってようやくフル連携が選択肢に入るってバランスになるだろうし、調整して選択肢が減ることなんてないと思うんだけどな

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  14. 蒼角とか使ってると一瞬でブレイク終わる時ある

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    • 高い倍率と専用カウント即3個のボーナスがある終結はともかく、蒼角ちゃんの連携は倍率すらも終結の半分以下だから撃っちゃダメンナ…

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  15. アタッカー以外の連携がやるだけ時間の無駄状態なのは勿体無いってアンケの度に書いてるけどこれだけは一向に改善されないなぁ…
    イヴリンのキャンセル連携連打みたいなのを警戒するんならブレイク時キャンセルせず連携した場合のみ時間消費なしとかじゃいかんのかね

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  16. こればっかりはアンケートに書き続けるしかないンナ

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    • 次書くわ

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  17. 時間止める処理だけならすぐに出来るのに何故か頑なにやらんからなあ

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  18. すごろく関連でよくユーザーの意見聞きすぎてって言われるけどずっと言われてるこの仕様触らないから都合よくそう感じるだけって思ってるわ

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    • だよな
      連携攻撃の仕様と戦闘中のカメラの仕様は一生言われてるけど直らん

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  19. 全員で戦ってる感出したいなら追加攻撃で無理やり表に出す前にこっちの調整してほしいわ。
    それに連携スキルってめっちゃボイスの種類あるのにキャラによっては全く聞く機会ないのも勿体無い。

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  20. 単純に連携の時だけピンポイントにブレイク時間止めるのって無理なんじゃね?どこの仕様弄っても別の問題出てきそう、半分はアストラとかイヴリンとかの連携スキルに干渉してくるキャラのせいでもあるが
    だからこの辺解決するなら時間の仕様じゃなくて、もっと連携を繋げた時のメリットを増やすとかそっちの方向性でアプローチしなきゃ駄目な気がするから結構難航しそう

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    • 投稿した後で思ったけどボンプ連携にブレイク時間リセット付ければ行けるか?

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  21. 連携の時間流れる仕様もだけど、キャラ交代するときダメージ入る仕様もいらないと思う
    とくに鳴潮やっていたときはゼンゼロも無敵になったらいいのにと感じた

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  22. 終結個別化はシーザー弱体化まで見据えて事前調整してたから嬉々としてやったけど
    こっちはモーション長めの初期キャラ勢が意図しない恩恵受けるから頑なにやらんな

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  23. コレはずっと思ってるけどホントいらん仕様
    追加攻撃辺りから皆で戦ってる感増すような話言ってたけど
    そういう新キャラ限定のもんだけじゃなく、根本的なとこから改良してくれ

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  24. 初期の頃のエレンパ使ってる時に一瞬でブレイク時間無くなって全然殴れないンナって思ってたけどそういう仕様だったンナね

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  25. そのうち2回3回1人で連携スキルできるキャラとかも出そう。
    1回ごとに威力と演出かわるやつ

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  26. いや寧ろ連携全部必須の方がダルいわ
    デシベル欲しかったら連携出す、必要なければキャンセルで火力出すっていう今の仕様の方が戦略に幅があって面白い
    危局でもなければ連携全部出しても困ることないんだし好きにしてればいいだろ

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    • 現状のエンドコンテンツが危局と激変なのにそこ除外しちゃだめでしょ

      火力がほしいときに連携キャンセルが必須になってるのが問題って話

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    • ダルいなら連携全部出さなくても困ることないんだから、勝手に連携しなけりゃいいじゃん
      連携周り何とかしないまま戦略に幅を見出すより、連携周りを何とかした上で新しく戦略に幅出すほうがいいだろ
      今の連携で「戦略に幅がある」って言えるだけの胆力があるなら、連携修正されても大丈夫だよ

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    • ブレイク後なんて例外なく「連携キャンセルで出せる火力>>>サポーターのデジベル値」なんだから幅もクソもねぇよ

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    • 時間停止でただ出し得の方向性だと今後も連携スキルの倍率や効果が見直されることがなくなる懸念があるからねえ
      撃破や支援ならバフデバフ付けるとか時間消費してでも使う価値を出した方が面白い
      あと手段の少ない支援ポイント回復という副作用もあるのに軽視されてるのは
      基幹システム使うよりキャラパワー押し付ける比重が高くなりすぎてるってのもあるので複合的な問題だと思うよ

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  27. 無凸雅ライカン蒼角とかカンストできる人めちゃ増えそう

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  28. 連携とかパリィとか出し得くらいの調整でいいと思うんだよな
    光っても無視するとか途中キャンセルとかやっててチガウ、ソレチガウ……ってなる

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    • わかる
      パリィもしない方がいいケース多いよね…

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  29. そもそもブレイクゲージが虹色になった時点でブレイク時間は減っていくから、連携だけ除外するって無理じゃないか?
    単純に連携スキルをアッパーすりゃいいだけだと思う 特に強攻以外はディスクやコアパでダメバフ稼ぎにくいから尚更

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  30. 弱い連携のキャラ打たなきゃいいだけの話

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