ビリビリ動画の対談動画↓
※こちらの翻訳はChatGPTで英語に翻訳されたものをGoogle翻訳で日本語に翻訳したので内容に誤りがある場合がございますのでご了承ください。
みなさんこんにちは、シャオワイです。
「対面でのプランニング」第2話へようこそ。
こんにちは、私はブラザー・ヘイトンです。またここに来て、プランナーのシャオ・ワイと直接お会いできることを嬉しく思います。
このショーの目標は、プレイヤーとより真摯に向き合い、私たちが現在直面している考えや問題を共有することです。
それでは、いくつかの鋭い質問を始めましょう。
笑。
まず、コミュニティは疲労感について言及し続けています。そのためにどのような調整が予定されていますか?
私は疲労を2つの部分に分けます。
最初の部分はコンテンツベース、つまり即時性です。プレイヤーは、同じ構造やビジュアルを時間の経過とともに繰り返し続けるため、疲労を感じる場合があります。
2つ目はゲーム内のフィードバックループで、それが繰り返されたり、遅れたり、弱いものであっても、疲労の原因となります。
そのため、バージョン2.Xからは、日常のログイン動作など、既存のコンテンツを再配置および更新することを目指しています。これらのプレイヤーアクションの多くは、かなり固定されています。
バージョン2.Xといえば、メジャーバージョン番号であるため、多くの変更を期待する必要がありますか?
はい、キャラクター、ストーリーコンテンツ、戦闘メカニクス、探索のいずれであっても、私たちは有意義な最適化と変更をもたらそうとしています。
また、プレイヤーはゲームプレイとナラティブの統合についても熱心に議論します。ZZZの速いペースは、深いストーリーテリングと矛盾する可能性があります。
それも難しいことですが、不可能ではありません。
重要なのは、各バージョンでストーリーテリングとそれに対応するゲームプレイ要素のバランスを取ることです。
例えば、ストーリーが戦闘に重点を置いている場合、没入感のある戦闘体験を提供することに重点を置きます。インタラクションやパフォーマンスが含まれる場合は、それも充実させます。
さて、シャオバイはすでに多くのことを言いました—将来のストーリーラインについてもっと詳しく聞くことができますか?
もちろん、誰もが好奇心旺盛なので、少しは明かすことができます。
シーズン1では、トーンはより気さくで陽気で、ほとんど家族向けでした。
シーズン2では、キャラクター開発について深く掘り下げ、複雑な関係性を探求します。
シーズン1の伏線となった要素が、徐々に展開していきます。
では、シーズン2ではプロットがエスカレートするのでしょうか?
その通り。主人公たちを追って、人類が最初に観察した非常に不安定な「レムニアン・ホロウ」という新しい地域「無人地帯」に向かいます。
ゴッドセンドは特定の理由でここに到着し、新しいエージェントに会い、新たな危機に直面します。
私たちの古い「悪い女の子」の友人であるサラも、大きな計画を進めています。
「Hymn Society」は、今シーズン、選手たちをより積極的に巻き込む予定です。
これらはすべて、1.4 以降のプロット スレッドに結びついています。
私たちは、賛美歌協会の真の目的や主人公の秘密など、伏線に取り組み始めます。
例えば、HDDシステムを起動したとき、私たちが選んだゴッドセンドは、目の周りに青く光るリングが付いていましたが、これはシェン・グイと戦った後に再び現れます。
その輝く目は、プロットで予想外の役割を果たします。
また、家庭用パソコンであるHDDシステムの起源も、徐々に明らかになっていきます。
バージョン1.6から、市長は主人公たちを導いてエリドゥの秘密をさらに解き明かします。
Cloudcrest MountainのYi Xuanのようなキャラクターがより目立つようになります。
はい、シーズン2では、イー・シュアンの謎めいた過去について学びます。彼女は私たちのガイドでありメンターとなり、新しい能力を教えます。
クラウドクレストマウンテンの現在のリーダーとして、彼女の神秘的な芸術の習得は主人公を大いに助けます。
ワクワクしますね!もっと謎のキャラクターが登場するのでしょうか?
もちろんですが、謎は残しておきましょう。
他に何を明らかにすることができますか?
シーズン2では、Cloudcrest Mountain、Defense Force、Opolis Squad、アイドルグループDelusional Angels、その他のまったく新しい派閥など、いくつかの新しい派閥をプレビューできます。
シーズン2のキャラクターを紹介するティーザーPVは4月13日に初公開されます。
つまり、ストーリーの変更だけでなく、新しいバージョンは2.0へのジャンプを正当化するのでしょうか?
その通り。大きな変化の1つは、無人地帯にある新しい主要都市、Chenhui Pingです。
この都市は、中国の文化的要素とZZZの世界観を融合させており、喫茶店、薬局、「ジャストドリンク」と呼ばれる静かなスポットが特徴です。
「Just Drink」 – そこで好きなものを飲むことができるのか?ハハハ。
Chenhui Pingは当初、レムニアンホローを観察するための場所でした。湾を見下ろす山々の上に建てられたソーン地区に属しています。
市内の基幹産業は、くぼみからの侵食に強い耐性を持つ素材であるホイ磁器の精製です。
ホロウはもともと古代の航空宇宙都市を飲み込んでいました。その大部分が失われていますが、外側のゾーンは安定しており、ホイ磁器を生産し続けています。
航空宇宙都市の郊外を探索し、徐々に深く掘り下げていきます。
探索エリアは、以前の戦闘ゾーンよりも広く、詳細になります。
セクターシックスやルミナスクエアのような以前の都市と比較して、他に何が違うのですか?
地理的なレイアウトと機能の分散に加えて、システム設計において日常生活、探索、戦闘エリアをより適切に接続することを目指しています。
物理的にシームレスではありませんが、プレイヤーはより明確な目標とスムーズな移行により、よりまとまりのある体験を感じることができます。
では、より自然で、しっかりと統合された感触ですか?
その通り。ZZZは常に、都市での生活とホロウでの戦闘という2つの重要なモジュールを描いてきました。
今回は、より強力な物語性とゲームプレイ性の両方が存在する理由を与えるために取り組んでいます。
そのため、新しい都市は 2.0 の完全な進化のように感じられます。
右。私たちは、プレイヤーがChenhui Pingとレムニアンホロウの航空宇宙都市の間を自由に移動できるようにしたいと考えています。
以前からヒントがありました – 主人公は、HDDシステムを必要とせずにHollowのアクセスを可能にする変更を受けます。
これにより、クエストが容易になり、ゲームとHDDシステムの両方がアップグレードされます。
また、メインの都市でのクエストの流れを最適化し、新しい都市を追加するだけでなく、ミッションチェーンを効率化しています。
バージョン2.0では、これらの変更を認識し、評価していただけることを願っています。
悪名高い黒い画面の読み込み問題はどうですか?
Chenhui Pingでは、帰宅しても黒い画面はトリガーされません。
以前は、ビデオ ストアのような場所では、外観と内部のサイズの不一致により、読み込み画面が使用されていました。
しかし、プレイヤーからのフィードバックをいただいており、新旧のエリアで不要な黒い画面を減らし、より儀式的または没入感のあるトランジションを提供するよう取り組んでいきます。
それは、セクターシックスとルミナスクエアがまだ存在しているということですか?
はい、それらのすべての機能は残っています。Chenhui Pingでは、これらの機能が新しい雰囲気により適したものに再考されます。
たとえば、スクラッチカードキオスクは、Just Drinkの「Cyber Fortune Telling」のようなものに作り直される可能性があります。
それはフィットします!ランダムプレイでのショップの管理はどうですか — それは戻ってきますか?
私たちの多くは、シムスタイルのゲームプレイを楽しんでいます。
ランダムプレイのオリジナルデザインにはいくつかの欠点がありましたが、2.0の『Just Drink』では、その体験を強化し、チェンホイピンの機能と統合します。
これは、Cloudcrest Mountainの弟子としての主人公の新しいアイデンティティを反映しており、店舗管理、新しい能力、新しい外観(まだネタバレしません)に結びついています。
新しい能力も?
はい!主人公は神秘的な芸術を学びます—それは探検に役立ちます。
また、探索を超えた強力な主人公の存在感も構築します – 場合によっては戦闘でも。
では、主人公は戦闘能力を手に入れるのでしょうか?
それは検討中です。まず、エンゲージメントを高め、次にフィードバックと設計テストに基づいて戦闘機能を検討します。
戦闘メカニクスについてはどうですか — 2.0以降に大きな変更はありますか?
バージョン2.Xでは、エネルギーバーの仕組みを再検討し、スキルのチャージ/使用だけでなく、その役割を深めます。
私たちの目標は、戦闘システムの有意義な進化、つまり基本的なアップグレードやブレークスルーです。
1.6からのフォローアップ攻撃システムはどうですか?
これは、主要な戦闘ループを中断することなく、フィールド外のキャラクターの存在感を向上させるように設計されています。
シーズン2ではこれを拡大し、エージェントが交代した後も視覚的に存在感を保つことができるようにするかもしれません。
個人的には、すべてのキャラクターが一緒に戦うのを見るのが大好きで、一人のキャラクターをミニマックスにするよりも満足感があります。
その通り。プレイヤーは、各メンバーを輝かせたいからチームを結成します。私たちの目標は、それを尊重することです。
ボス戦の変更もあるの?
必ず。私たちは、よりインタラクティブなボス、つまりプレッシャーをかけながらも混沌としていないボスを求めています。
「ブレードクラッシュ」のようなパリィの仕組みを見直し、プレイヤーにカウンターやレスポンスを与えるボスの能力を強化しています。
私たちは、さまざまなプレイヤーのスキルレベル間で難易度のバランスを取ることを目指しています。
これらの変更が導入されるのはどのバージョンですか?
2.0 プレビューとそれ以降のバージョンにご期待ください。
では、2.0を大きなターニングポイントとして固定しているのですか?
そう、「2.0をロックイン」です!
まとめると、より高品質なコンテンツが登場する予定です。
また、平均的なフィードバックをもらった古いイベントモードについても、引き続き改善していきます。
私たちは、戦闘、カジュアル(ミニゲーム)、ソーシャル/エモーショナルなストーリーなど、コンテンツの配信方法を洗練させながら、古いアクティビティの品質を維持し、全体的なバランスを再評価したいと考えています。
先ほど、戦闘でより深いアクション要素が欲しいという話をしました。つまり、戦闘コンテンツは優先事項であり続ける必要があります。
その通り。プレイヤーからは、最近のバージョンのイベントはミニゲームに焦点が当てられすぎているとコメントされています。
これは、コアコンテンツがまだ追いついていないことが一因です。
しかし、私たちはまだもっと楽しいサイドコンテンツを探求しますよね?
はい、バンプー(バンブー)のミニゲーム(1.4のバンプタワーディフェンス、1.5のバンプバトル)のように、プレイヤーはそれらを愛していました。
ですから、私たちはもっと多くのことをしたいと考えています。例えば、戦闘で巨大なバンパスを操作したり、プレイヤー同士で戦うように命じたり、「決まった、お前を選ぶぞ!」ハハハ。
プレイヤーはバンプを本当に愛しており、もちろんエージェントも大好きです。
エージェントもより多くのインタラクションを得ることができますか?
そうですよ。アクティビティやイベントを通じて、プレイヤーとの感情的なつながりを深めます。
ルミナスクエアの映画館や鍋料理店のような場所を例にとると、プレイヤーはエージェントと一緒にこれらを訪れることができます。
2.Xでは、無人ゾーンや航空宇宙都市などの新しいゾーンにスポットライトが当てられますが、ルミナスクエアでの都市生活体験を放棄するわけではありません。
都市であろうと荒野であろうと、それらはすべて故郷であり、古いゾーンが時代遅れに感じられることは望ましくありません。
まだコンテンツを完全にローテーションアウトできる段階には至っていないため、古い領域の関連性を維持することが重要です。
そして、前回の対面での約束を果たしているのですね、それは印象的です。
また、3C(キャラクターコントロール戦闘)、横スクロール戦闘、パーソナリティ主導の体験など、エージェント独自の機能をベースに、魅力的なゲーム内イベントの設計を続けていく予定です。
また、楽しさと戦闘の深みのバランスを取ろうとします。
はい、そしてZZZの戦闘は非常に気持ちが良く、カメラの角度(サイドビューとトップダウン)を変更するだけでも体験が劇的に変わります。
視点を切り替えるだけでも、新鮮なものを提供することができます。
そうです — ライフルを持ってしゃがみ込み、動いているターゲットを攻撃するトリガーミニゲームのように。
そういった動きのバラエティを広げていきたいですね。
つまり、エージェントの性格に合わせてイベントを調整することです。
正確には、イベントやアクティビティはエージェント自身を反映します。
それは本当に素晴らしいことですが、それでも私はもっと欲しいです!他に何かありますか?
お前は悪魔か?!ハハハ。
さて、鋭い質問が入ってきますが、古いキャラクターはどうですか?
これは大きなトピックです。新しいメカニズムが導入されると、古いキャラクターは追いつけなくなり、彼らの能力は効果がなくなります。
プレイヤーは自分のお気に入りを使い続けたいと思っていますが、パフォーマンスがうまくいきません。
計画は何ですか?
私たちは、古いキャラクターの長期的な価値を非常に気にかけています。多くのプレイヤーが彼らと強い絆で結ばれており、私たちは彼らに再び輝く余地を与えたいと考えています。
これは、ステータスの強化や表面的な調整だけではありません。
その中核となるメカニズムを検証し、将来のシステムや戦闘戦略にどのように適合するかを検討します。
キャラクターは数字以上のものであり、仲間であることを認識しています。
その通り。また、戦闘中や街中で、昔のキャラクターとの感情的な共鳴を深める方法も探ります。
一部のプレイヤーは、特定のエージェントを本当に溺愛しています。彼らが一緒に過ごす機会をもっと作りたい。
戦闘面では、それらをもっと使う方法が必要です。
そうですね — クライシスレイドのように、各ボスには異なるチームが必要です。
このモードは、古いキャラクターにいくらかの有用性を与えましたが、それでも十分ではありません。
また、古いキャラクターが輝くことができる、より簡単で楽しいコンテンツモードも求めています。
チームのシナジー設計も改善したい領域です。
後のバージョンでは、個々のキャラクターの体験も進化する可能性があります – 私たちは選択肢を模索しています。
それはいつ始まりますか?
シーズン2のいつか。選択はコミュニティからのフィードバックに基づいて行われる部分もあり、プレイヤーがどのキャラクターを更新したいかに耳を傾けています。
しかし、これは業界にとって難しい問題です。私たちは全力で取り組んでいますが、実行基準に到達するには時間と労力がかかります。
あなたが本気であることを私たちは知っています。プレイヤーはチームの意図を信頼しています。
前回も言ったように、すべての人を満足させることはできませんが、できるだけ多くの人を満足させることを目指しています。
このエピソードは将来の計画と新しいコンテンツに重点を置いていましたが、最後のエピソードは最適化に重点を置いていました。
右。そして、最適化だけではもはや十分ではなく、体験を真に向上させるためには、新鮮で高品質で差別化されたコンテンツが必要です。
もちろん、最適化は技術的にも他の側面でも重要です。
2.0の新しいシステム最適化をプレビューできますか?
もちろん。シーズン2では、UIインタラクションの基本を改善しています。
ゲームプレイ画面にミニマップを追加し、ナビゲーションを刷新します。
メイン画面のラジアルメニューも目に見えるアップグレードを取得します。
また、PC上での完全シームレスコントローラーのホットスワップも可能!
はい!バージョン1.0から、私たちはこれに向けて取り組んできました – バージョンごとに、インフラストラクチャを構築してきました。そして今、ついにまとまりつつあります。
小さな改善は大したことではないように思えるかもしれませんが、積み重なって砂が塔になります。
私は初期のテストからここにいて、ゲームがどれだけ進歩したかを見てきました。
私たちは社内で、シーズン2の目標は、ZZZが2025年に新たなスタートを切るというものでした。
まるで、真の再生のようです。
2024年7月のローンチ以来、約1年が経ちますが、それでも高い水準を維持しようと努力しています。
ライブサービスゲームでは、継続的な進歩が最も重要です。
バージョン1.4で自信がついたとはいえ、ペースを落とすことはありません。
この対面式は、シーズン2が始まる前に、現在の計画と洞察を共有することを目的としています。
ZZZには、あらゆる面で進化し続けてほしいと考えています。
私たちは、バージョン1.0から計画していたレベルの改善と、システムとイベントの継続的な改良について話し合いました。
プレイヤーとして、あなたの髪の生え際を心配していますが、真面目な話、あなたの方向性はしっかりと聞こえます。
感謝!プレイヤーが期待していることであろうと、予想していなかったことであろうと、私たちは両方の面で取り組み続けます。
私たちは「よく食べる」こと、そしてそれを楽しんでいます、(笑)。
私たちは常にプレイヤーのフィードバックを大切にしています。しかし、プレイヤーは私たちに自分だけの道を見つけてほしいと思っていることも理解しています。
だからこそ、私たちはZZZの違いを掘り下げています—私たちのコアな体験を無視することなく。
これからも邁進してまいりますので、今後ともよろしくお願いいたします。
私はまだ質問が十分に鋭かったとは思いません—次回はもっと難しい質問を持ってきます!
は、準備はできています。
フィードバックや直接の連絡など、私たちは常にGu Geのようなプレイヤーやコミュニティの他のメンバーからの意見を受け付けています。
ZZZは、基本的なものを提供するだけでなく、革新し、真にユニークなものを提供したいと考えています。
シャオ・ウェイさん、そしてご覧いただきありがとうございました!
これで、Planner Face-to-Faceのエピソードは終わりです—次回お会いしましょう!
コメント
デザイナー対談とかいって、ぜんぜん対談要素なかったよなって思ってたけどちゃんと対談してた
バージョン1から街探索もバトルもガラッと変わっていく感じなんだな
ゼンゼロってなんか色んなことに挑戦してる感じするし頑張って欲しい
ロード時間長いとか、飽きた(疲労感)とか、あっちで問題になってることが知れるくらいで、日本語版と内容はほぼ変わんないね
新拠点の街(澄輝坪)のことを「この都市は、中国の文化的要素とZZZの世界観を融合させており〜」とか表現してたり、中国向けと日本向けで言い方が所々違うのがちょっと面白いくらいかな
ラマニアンホロウの探索はメリノエホロウみたいになるのかな?
VER1のメンツはもう出番なくなりそうだな
内容全然読んでなくて笑う
性能も見直してストーリー面でも輝く場所を用意するって言ってたやんけ
対談動画見ようぜ
Y君英語verの一人対談と本国用の対談とで2つ動画取ってんのか…
ハゲても頑張るといってそれ以降姿が見えない李兄貴もどこかで登場してほしいわ
イアスはもう専用ストーリーとかミニゲーム以外じゃ引退っぽいですねこれは…
フェアリーにサポートされたイアス(主人公)が探索ってコンセプト好きだったけど、文句言われたところ色々直そうとした結果歯車ずれちゃって、それならいっそ出番無くそうってなるの悲しい
意見聞いてくれるのは嬉しいけど、開発にはもっと信念もってゲーム作りしてほしい
主人公のイアス卒業はストーリー見る限り既定路線っぽいけどな
ゆっくり待とうや
全員を満足させることはできないかぁ
切り捨てられるキャラは居るって事ね
日常会話が心配になるレベルの読解力だな…
キャラクター調整に関する話題で
「すべての人を満足させることはできませんが、できるだけ多くの人を満足させることを目指しています。」
と言っているから、手を加えられないキャラは居るんだなぁと思ったんだよ
そりゃ全キャラ救済なんて無理だよな
キャラってより全ユーザーのニーズを満たすのは無理って話だと思う
マジレスすると、全ての人を満足させることはできない=すべてのキャラを強化しないとはならないっしょ。もちろん初期以外のキャラは強化来ないと思うけど、ここで言われてるのは強化内容がすべての人を満足させるものになることはないだろうってことでしょ。人によってはある程度の強化で満足できる人もいれば、最前線の新キャラと同等レベル求める人もいて、後者はもちろん満たされない
そんな読解力しかなくてよく生きてられるな
あたま大丈夫?
逆に大丈夫に見えるか?
お前は悪魔か?!ハハハ。
1.4あたりからのイアスのゴリ押しキツかったしリストラはうれしいわ
ボンプを推すのはグッズ展開限定にしてゲームでは必要以上にでしゃばらんでくれ
イアス癒しだからどんどんボンプ推してほしいけどな
ケツ押し付けてくる方がきついわ
もっとイアス出してこいつを発狂させて欲しい
どんまい🤪
2.0ではボンプ対戦に加えて巨大ボンプ操作するミニゲーム来るよ
辞めたら?
ストーリーに絡んでこないなら別に出てもええんやで🤭
過激なボンプ愛好家さんですか?
そうだよ
いかんのか
また髪の話してる…(AA略)
イアスがエーテル耐性ない兄妹の役に立てて喜んでたのにジーンと来てたからホロウ探索リストラっぽいの普通にショックなんだが
リナさんとの会話いいよね
イアスはかなり年季入ってるっていうテキストあるし本人も「自分旧型だし…」みたいに言ってるから、2.0ではお休みでもリニューアルイベントなりやって復活してほしいな
イアス(アサルトモード)になってエージェントとしてプレイアブル化して帰ってくるんやで
初めからストーリーとして兄妹のエーテル緩和があったのかな
なんかストーリー的にも急に市長がリミッター解除したるわ、みたいな感じで克服しちゃって拍子抜け感あったんだけど…
どう見ても後付けでしょ
バージョン2以降の展開的に新エリー都の外に出したいから急にホロウ耐性覚醒させた感が凄かったぞ
パエトーンの目的は零号ホロウの奥に行って調査することだから、遅かれ早かれこうなってたと思うぞ
今までの体質じゃ無理だからイアスに入ってプロキシやってたんだもん、謎を解くターンになったら体質どうにかしなきゃだし、まあ展開としては急だったけど理由としては納得できるものではあるよ
多分だけど主人公操作させろって意見が多かったんじゃないかな
イアスを使ってたのはエーテル耐性のこともあるけど、身バレ防止の意味も強かったと思う
政府公認の依頼ならイアスを使う意味は薄れてるからしゃーなし
身バレ防止したいノットの依頼とかはイアス使うんじゃない?
古キャラも使わせてくれるなら
4パーティ使うコンテンツを用意してほしい
TVアレイなくなるのは仕方ないけどフェアリーが存在毎空気になってるのはどうなのって思う
あのホロウ狩りPV意味なくなるやんけ
フェアリーと主人公たちの掛け合い好きだったのにどんどん減って悲しいわ
fairyが空気かどうかは実際2.0やらんと分からんやろ
イアスだって兄妹のうち片方が入ればホロウを2人で探索できることになるし、兄妹がそもそもインプラント入れてるんだから主人公自身と接続してくれるのかもしれん。実際主人公が倒れた時とかはそうやって救援してくれてた訳だし
まあ今のとこあんま出番ないけど…ずっとほっとくことはないと思うけどな。特にここからのストーリーはTVアレイが無いこと前提で細かく作っていくだろうから、TVアレイ急遽無くすしかなかった1.4からとは違う出演の仕方考えてくれてるかもしれんよ
1.4~1.6までは多少TVアレイ廃止の影響あっただろうから、fairyの出番がほぼないのは仕方ない
でも2.0からは新しい探索方法前提で書いてるだろうからそこでもまだfairy空気だったら怒っていい
イアスは先生の遺したボンプだから多分2.0からまた出番あると思う
まだ、まだステイだ
ミニゲームやめてくれ
ホヨゲのミニゲームつまらんの多すぎ
すまん、シスター◯ックスに空目したわ
爆乳シスターよろしく
「初期のゲームは至らなくて申し訳なかった」みたいなこと言ってたけど、そんなことなくて初期が魅力的だったから流行ったのにな
改善しようとしすぎて変えなくていいところまで変えて初期あった良さが無くなるのはやめて欲しい
初期に魅力感じて残り続けた人達がここには多いだろうけど、多分普通に広い目でみれば「TVアレイなくなったなら戻る」とかそういう人がかなり多いのも事実だからな…
全員を満足させることが出来ないって言ってるようにどこかしらユーザー側が妥協点見つけるしかないと思うわ
初期のTVアレイ型ストーリーは「流行った」ってよりやっぱり「人が離れた」ほうが事実デカいし
あのスゴロクに満足してた奴なんていないだろ?アクションメインのくせに明らかに噛み合ってなかったんだが?そもそも本当に初期が魅力的なら原神程は売れなくともスタレとタメ張れるくらいには売れてないとおかしいよな?
ボンプ連れ歩きあったんだからパエトーンとイアスが両方ともホロウに入ることも想定してるかなと思う。次の街は入り組んでそうだし、イアスのサイズ感を活かした探索も期待できそう。狭いところに潜り込んだり。
メリノエもVer.2.0の試験的な場所と考えると各Ver.でいろいろ布石というか実験的なものを散りばめててすごい意欲を感じる
海外のリプライとか見てても「TVアレイが恋しい!」って言ってる人にめちゃくちゃ「No」って付いてるし一般的に求められてないのは事実なんだよな
正直開発されてる新しいフィールドもクエスト方法も全然わからんからはやく13日の見たいな…
主人公は今のところ戦闘のサポート想定で、戦闘への参加は「検討中」って言ってたからまたアンケート来そうだなとは思う。もし2.0からfairyと直接接続できるなら、今後激強IA4つを操って戦闘サポートできるのかもと思うとちょっと面白いかもな
・イアスの活かし方
・fairyのサポート継続
・自分はあんま気にならないが漢字羅列?
が不安のほとんどだから、シナリオ読まないとなんとも言えんものばっかだな。fairyもイアスも物語進める上で重要度高いから放置され続けることはまずありえないけど
ポリクロ回収は星6のままでいいから
危局4パーティーに増やしてほしい