引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1731260108/
898: 名無しさん 2024/11/12(火) 09:42:11.38 ID:xjd8mZ8s0
なんだかんだ言っても
激戦登りは楽しい
26F以上のパリィマーク消したのは許せん
激戦登りは楽しい
26F以上のパリィマーク消したのは許せん
900: 名無しさん 2024/11/12(火) 09:44:04.64 ID:xbgsdCPd0
ニネヴェでも思ったけどパリィマーク消す調整は間違ってるよな
901: 名無しさん 2024/11/12(火) 09:45:05.83 ID:qfy1i1dD0
パリィ補助輪消すのがやり込みのスタートラインなんやろな
零号でもあったけど触る必要ない要素だし
零号でもあったけど触る必要ない要素だし
907: 名無しさん 2024/11/12(火) 09:55:39.13 ID:NRqAl6Zw0
敵のモーション覚えてパリィなり回避なりしてねってことだからね
モンハンと同じよ
モンハンと同じよ
908: 名無しさん 2024/11/12(火) 09:57:40.72 ID:nGl5RZU10
パリィ予告消すのはフロムゲー感増して好きなんだけどこれ前提で作ってないボスいるのが作り適当だなと思う
採掘機みたいなボスノーモーションでワンパンスタンプしてくるの無理だろ
採掘機みたいなボスノーモーションでワンパンスタンプしてくるの無理だろ
911: 名無しさん 2024/11/12(火) 10:10:59.48 ID:qfy1i1dD0
>>908
まぁ、ドカタ重機とかは光がモーションの代わりにされてるよな
まぁ、ドカタ重機とかは光がモーションの代わりにされてるよな
913: 名無しさん 2024/11/12(火) 10:22:52.70 ID:qy8BYSxJ0
>>908
あのクソ重機だけは許せない
あのクソ重機だけは許せない
925: 名無しさん 2024/11/12(火) 10:35:16.27 ID:tfSLwi8Z0
>>908
脚の一部が光ったり、脚が少し外側に出たり、真ん中の動いてる何かのシャフトが特徴的な位置取りをしたりするのが一応予兆にはなるけどそもそもめちゃくちゃ見えづらいんだよな
シーザーなしジェーンで100までやったけどそいつが一番苦戦した
脚の一部が光ったり、脚が少し外側に出たり、真ん中の動いてる何かのシャフトが特徴的な位置取りをしたりするのが一応予兆にはなるけどそもそもめちゃくちゃ見えづらいんだよな
シーザーなしジェーンで100までやったけどそいつが一番苦戦した
909: 名無しさん 2024/11/12(火) 10:04:15.05 ID:iVeeE2tMd
予兆が見えるようになる限定支援まだ?😢
915: 名無しさん 2024/11/12(火) 10:23:20.43 ID:xlYRt5cb0
25階までなら別に大した難易度じゃないしそれ以降はほぼ無報酬みたいなもんだからもっと難易度あげてくれてよかったけどな
916: 名無しさん 2024/11/12(火) 10:26:05.98 ID:kog/eltr0
重機のやつ避けたら吸い込まれて削られるから嫌い
918: 名無しさん 2024/11/12(火) 10:30:38.67 ID:kF67/cTW0
シーザー出す前に塔出してほしかったわ、というかシーザー出さないで欲しかったわ
シールドゴゴリで配信者や暇人がクリアしてボスや塔の作りの荒さが叩かれずに有耶無耶になってるのすごいモヤモヤする
シールドゴゴリで配信者や暇人がクリアしてボスや塔の作りの荒さが叩かれずに有耶無耶になってるのすごいモヤモヤする
920: 名無しさん 2024/11/12(火) 10:32:19.17 ID:Lx/srUnD0
そこは次の塔?に期待しよう
シールド貫通持ちの敵とかな
1発目だしこんなもんでいいと思うけどな
シールド貫通持ちの敵とかな
1発目だしこんなもんでいいと思うけどな
コメント
高難易度で閃光ないのは楽しいやん
むしろ閃光なしでも遊べる作りになってて感動したくらいだわ
デッドエンドブッチャーみたいなフェイント&ディレイ攻撃持ちとかもクソおもろかったし
ただ元スレの人も言ってるように
閃光ある前提で設計してるようなモンスは塔から除外しろとは思うね
予備動作一切ない重機なんてシーザーとか凸柳がいなかったら理不尽感すごいやろあれ
柳いたら重機ゾーンは息抜きステージだわ
あと離れるとジャンプとか投石とか単調な攻撃しかしてこなくなって事故起きにくかったからアボカドボンプの回復ゾーンになってた
閃光予兆ないの難しいけど、リトライするごとに相手の動きわかって回避上手くなっていくの実感できるのは楽しい
中階層でマリオネットツインズにめちゃくちゃ手こずって1時間はかかったけど、100階のマリオネットツインズをリトライ1回で倒せた時は軽く貧血起こすくらい嬉しかった
閃光無しモードとして分けて欲しかったわ
今の難易度が良い奴はそっち選べばいいし、皆幸せだ
高難易度は閃光消していくのが運営の想定っぽいけどな
同じ高難易度枠の零号も活性上げていくと8か9くらいで閃光なくなるようにできてるし
閃光無いのは良いけど自分の攻撃エフェクトと敵の攻撃重なってわからなくなるのクソだと思う
閃光なくすんならパリィ可能な攻撃と不可能な攻撃を作るべきじゃなかった
あんなん敵一体一体覚えてられないだろ
シンプルに全攻撃パリィできるけど回避より受付フレームは短くて難しいとかにしとけは良かったのに
フロムゲーみたいに明らかにパリィできない攻撃とかモーションでわかればいいけどこっちは遠距離かどうかぐらいしかわからんしな
自分の攻撃エフェクトで敵の攻撃モーション見えないのあるから簡易エフェクトON,OFF切り替えられるようにして欲しくなった
面白さよりもダルさの方が勝る
そんなガチガチのアクション求めてないし難易度と敵の火力が釣り合ってない
他にやるコンテンツ無いから惰性で26以上やったけど報酬分までで十分だわ
お手軽爽快アクションを売りにしてカジュアル層をターゲットにしてるかと思ってたのに敵とかコンテンツには簡悔の精神が溢れてるっていうね
シーザーいるのに24階で止まってるワイはプレイヤースキルクソザコナメクジということだな?
エネルギー引継ぎだからある程度エネルギー余ってないかい?
割られたら即貼りなおす
時間制限は正直かなり緩いから危なくなったら回避やパリィに専念でいいと思うよ
反撃中は無敵だから時間かかるだろうけど安全に攻撃できる
ブッチャーの連続パリィの時もうパリィ続かないよって時のモノクロ演出
ブッチャーはあれのおかげで分かりやすかったw
モーション見てパリィは別にいいんだけど
それが黄色か赤までは覚えられないわ
赤が多いブッチャーとかはパリイ崩しの攻撃持ってるし回避支援持ちの優位性作ってるんじゃね
モーションは覚えてても攻撃を引き付けて交代ではもうパリィ遅いですって攻撃が結構あって
どこで光ってたかまで咄嗟に判断するのが難しいから無理にパリィしないで回避主体で良いやってなる
俺には無理だから25階で諦めてやめちゃった
閃光無しとか何回やっても無理
みんな頑張れ!仇をとってくれ!
パリイ箇所は全部じゃなくて
初段で取りやすいポイント、初段回避後に連続攻撃の途中からでもパリイ取れる箇所がわかるとサクサク進む。
パリイポイントが一切わからないと沼るけど動画なりあるから見たら見ればいい。
シーザーありき
閃光エフェクトありき
それでいいのか?
別にいいけど何か問題あるのかな?
閃光はオプションでオンオフすればいいんじゃない?
残機勢やパーマデス、ゲームオーバーで始めからの方が楽しいよな?
お気持ち民わらわらで草
エンドコンテンツを今すぐクリアできないと癇癪起こすってヤバない?
どこをどう見たらそう見えんの?
上のお気持ち云々言ってるのもそうだけど只の個々人の感想なのにちょっとでも批判だと感じると過剰に反応して貶めることに必死な全肯定しか認めない信者だからそう見えちゃうんでしょ
コメ欄みてもマウンティング気質で攻撃的なのって肯定派ばかりだし
いかにピン!頼りにしてたかは思い知らされる
まあこれで回避支援の需要も上がるしいいんじゃない?雑に1凸リナ入れれば解決さ
赤閃光パリィできない代わりに極限回避扱いになるのはまだいいとして…
朱鳶とか極限視界系入れてると赤も黄色になったり順番より優先して出てきたりややこしいからやめて欲しい
ついでにそのせいで赤閃光どれか把握曖昧だし
普段はほんとそう 回避支援ありなしPTどっちも採用してると一瞬混乱するし
でも閃光なしならとりあえず支援ボタン押せば回避かパリィになるんだしTAより安定重視するなら回避支援は有用じゃない?
30デッドエンドブッチャーシーザー無しでやってみたけど
あれ楽しいと思える奴は凄いよ
近接攻撃のモーションの分かりづらさと発生の速さからして
閃光無し想定して作ってないもの 一部攻撃17フレとかで飛んできてるから
人間じゃ反応出来ない
新ボストラキアンはまだ調整してる意識感じた
そうでもしないと難易度上げられないだろ
チャレンジコンテンツにキレてる奴は100%アホ
52階の重機倒せなくて禿げそう
柳欲しくなるわね