1: 名無しさん
オラオラは長押しでできたら嬉しいンナ
ドコドコは指が疲れるンナ
2: 名無しさん
>>1
通常連打でドコドコして熱血ゲージを溜めて長押しでフィニッシュコンビネーションナ!
相手の攻撃に合わせてボタンを離せば極限回避からのクロスカウンターに派生するンナ!
3: 名無しさん
>>2
それはチンイーンナ
4: 名無しさん
撃破といえばドコドコンナ
5: 名無しさん
>>4
これこれ
6: 名無しさん
もっと一発一発重いタイプだと思ってたンナ
7: 名無しさん
>>6
撃破キャラにダメージが乗る訳ないンナ
8: 名無しさん
そもそも今更撃破って言うのが…ンナ…
雅も異常だしンナ…
9: 名無しさん
撃破の価値がどんどん落ちてる今撃破出してきても撃破兼アタッカーぐらいできないと席ねえンナね…
10: 名無しさん
ブレイク時間を伸ばすっていうのは秒数によっては人権になるとは思うンナ
逆にもしそうなった場合素のブレイク時間短くなる環境待ったなしだから未来を断ち切られた性能とも言えるンナ
11: 名無しさん
>>10
それ前提にされると既存の撃破が全員死ぬンナ・・・
12: 名無しさん
>>11
もう半ば死んでるようなもんンナ
13: 名無しさん
とはいえ今後ブレイクするまで状態異常無効みたいな奴が来たら撃破も復権あると思うンナ
14: 名無しさん
あっという間にブレイク終わる嫌がらせなんとかしてくれれば撃破の出番あるンナ…
コメント
動画見るだけだと使用感わからんけどほぼチンパイと同じイメージでいいのかな?
性能はバフかけるための裏運用が基本っぽいから青衣より余裕で出場時間短いはず
裏から交代してラッシュは連打か長押しで継続、ボタン押すのやめるか士気ゲージ0で最終段って感じ
まあ詳しく知りたかったら普通にリーク情報見たら良いと思う
ライトの性能を説明をする前に「士気」「士気昂揚」「高揚」の効果を理解する必要がある(割とマジで)
専門用語Aの発動には専門用語Bが必要
専門用語Bを集めるには専門用語Cが必要
儀式と説明文がどんどん複雑化していく
どうなるんだろうこのゲーム
実際は撃破より強攻の火力が足りてない気がする、総合火力的に本来ブレイクしてない時に殴り続けるだけでも異常の半分くらいは出てないと勝負にならないのに半分も出てない
もうエレンとシュエンは仕方ないけどこれからの強攻は火力1.5〜2倍に上げて欲しい、悠真が撃破と組む時に火力上がるからそれに期待
今までの限定も弱いのはいないしさすがに大丈夫やろ
そもそも限定異常実装が続いてて今の所限定強攻エレンしかいないしな(悠真はまだ未実装なのでノーカン)
異常が落ち着いたら今度は強攻続きになるんじゃないか
シュエン忘れてるし、なんなら青衣シュエンは異常と比べてもさほど見劣りしてない
ブレイクに一番噛み合ってる強攻はシュエンだけどな。
エレンは表性能だから同じく表運用の撃破と相性悪くて裏からブレイク出来るようなの出ないと使い難い。
かと言って火力出すには回避挟まずに攻撃したりダッシュ溜めが必要だからシーザーと相性が良い。
撃破強行が強行(異常)ハイキャリー・異常混沌にタイムアタックで負けるのは全然悪くない
撃破自体が実質的に相手にCC入れて相手の攻撃時間を短くする、ある意味で本当の状態異常だからこれで火力まで並ぶと色々マズイ
どっちかというと1番問題なのは連携攻撃するとなぜかブレイク時間減る問題じゃない?プレイフィール悪すぎてみんな楽しくない。
1秒追加じゃなくて連携攻撃中はタイマー止めるか、それか連携攻撃の倍率大幅に上げてブレイク時間とのトレードオフにすべき
あと影ジェーンみたいな明らかブレイク時間が短い奴がいるのも問題。あれが許されるなら異常ダメージ2割減の敵同時に出すべきでしょう。
せめて青衣、青角、エレンの支援攻撃フル、エレン必殺技、エレンスキル3+通常終わりまで
くらいコンボ出来るのに十分な時間欲しい
撃破するまでの苦労の割に時間がゴミ過ぎる
というかロール系のゲームで撃破(ブレイカー系統)がブレずに役割を全うして人権を得た例を見たことがないわ
ゲーム初期だけは役目があるけど難易度が高くなるにつれて
ゲージ復帰は早いわ強制復帰がでてくるわブレイク中も動き始めるわで役に立たねーってなる
高難易度で敵がダウンしてる時間が長いわけないもんな
あとは状態異常も無効にされるもんだけど…このゲームだと全部無効にしてブレイクも短いとクソゲーなるから
結局どれかローテーションで接待と不遇が回ってく気がする
撃破キャラの時代が始まってもないのにブレイク状態がメタられてるからな。 性能面では価値無さそう。
撃破キャラがブレイクしたらブレイク時間延長、強攻はブレイク時火力upをデフォルトの仕様として組みこめばいい
なんかライトの性能ガチ勢の奴いるよな
無知の下げが多すぎるのが悪い
ブレイク時間だけ調整だとバランス無理なんだしブレイクさせる度に復活しても防御力下げたり動き遅くなったりとか価値を追加させるしか無さそう
ブレイクしてもボーナスタイムにもう一体のボスが邪魔してきまーすwだからな
1撃に全てをかけるような強攻とかブレイクした敵に攻撃中は無敵になる強攻がほしい
撃破を救うのは撃破じゃなくて強攻なんじゃないか
なお最新強攻さん
異常とも組める模様
まあ状態異常そのものが火力を上げるわけじゃないから…
まあ火力バッファー寄りの異常キャラが出てくるってことなんだろうけど
実装直前に青衣をヤケクソ強化してたけど運営的にはやりすぎたんかな?
あの時は青衣引いてほしいからああしたけど今は異常を引いてほしいからこうなってる
今後またブレイク推して来たらしばらくの追加敵キャラはブレイク長かったりするんじゃない?
ブレイク長いんじゃなくて状態異常耐性ある敵が増える
接待じゃなくてメタる運営だと思う
そのうち限定撃破で、ブレイク状態として扱われるデバフを付与するやつが出てくるし、それと一緒にブレイク状態の敵に追加ダメージ加える限定強攻キャラも来る
俺は詳しいんだ
ボスタイプのシールドディフェンダーみたいに怯まないボスにシールド張って、ブレイクしないと弱点以外の状態異常が発動しないみたいな対策がされる気がする
ただの弱点異常接待じゃねーか!
異常が入りにくくなってきたら普通にブレイク強攻使うことは増えてくるだろうけど
猫又とか使うとわかるけどとりあえず殴りまくる異常に比べるとバフデバフ終結チャージをブレイクタイミングに重ねなきゃいけないから強攻の立ち回りはちょっと難易度が上がるのよ、それでいて現状のメンバーは終結のダメージとか追加効果が薄いからブレイク時間の影響強く受けちゃう
撃破は強攻にとっての支援て役回りだから強攻の終結とか通常の5、6段目とかを強くすれば順当に価値上がるはず
そもそもブレイクいらん
採用するゲーム多いけど難易度上がると無かったことになるんだから最初から付けるな
まさにこれ
用意した要素を高難易度で潰すなら最初からなくていい
だよなぁ。どんだけ敵が強くなってもブレイク時間だけは雑魚も強敵も同じじゃないとゲーム性失われるよな。
気持ちよくなれないゼンゼロなんてやりたくなくなるな…
既に撃破殴りが気持ち良くない
運営曰く爽快感のあるアクションゲームらしいよw最近は不快感のあるストレスゲーにしか思えんが
ブレイクが発動条件の[連携スキル]と[支援ポイントの使い道]を強化すれば間接的に撃破の価値上がるだろうね
ブレイク時間短くするなら撃破キャラの衝撃力2倍くらいにしてほしいわ
撃破以外のキャラで殴っててもブレイク値がどんどん貯まるんだから、火力高くてついでにブレイク狙える他のキャラ使うのは必然
火力低いのにブレイクするだけの撃破はメリットが無さすぎる
連携終えていざ殴ろうとすると既に復帰してる代表ドッペルシリーズ
限定異常強すぎ然り、ゲーム性壊してまで何を考えて実装に踏み切ったんやろなぁ
そりゃ短期集金のためでしょ
シリーズとしてそういう方向性だと今後事あるごとにドッペル○○追加されるからダルいな
連携スキル発動時にブレイク時間リセットくらいして良いと思う
発動タイミングを考える戦略性もブレイク後にしっかり火力が出せる爽快感もあって良いと思うんだがどうですかね
強攻のハルマサが追加能力で異常を相棒の選択肢に入れてるのに限定撃破はいつまで追加能力を強攻に絞ってんだ