1: 名無しさん
敵が光らないのマジでつまんないからやめてほしいンナ
2: 名無しさん
>>1
高難易度化のやり方がロックマンのステージにとりあえず針を敷き詰めようみたいな雑さンナ
3: 名無しさん
>>1
まあアンケート送っておくンナ
4: 名無しさん
敵が光らなくなるってつまり赤と黄色の予兆の違いもわからなくなるンナ?
もう回避以外信じられないンナ
5: 名無しさん
>>4
左ンナ
凋落花園にもこの縛りあったけど正直言ってンナナ
6: 名無しさん
せめてマリオネットツインズみたいにキラって光れンナ
7: 名無しさん
次の高難易度要素は敵も消えるンナ
8: 名無しさん
ただでさえ光ってても苦手な敵の攻撃はガバガバ喰らってるのに勘弁して欲しいンナ
コメント
お陰でポンペイとか影ジェーンの行動パターンは塔で動きはしっかりと覚える事ができるけど…うーんやっぱり予兆閃光が消えるのは爽快感に欠けると感じたなぁ
一時期のモンハンが高難易度といえば硬くしてたけど、大不評
高難度とプレイのしづらさをごっちゃにしてる気がする
予兆がないならないで敵の動きをちゃんと見るようにはなったンナ
そのおかげで、今まで予兆から攻撃発生までが早くて避けにくかったやつの攻撃も避けれてるけど、なんとなくで回避することもあるからメリハリがなくなった向きもあるンナ
塔のポンペイなんかはパリィミスったら控えに戻ったキャラが死体に変わってたりするからリスクに見合わないンナ
結局回避安定になるンナ…
売り文句であった『爽快感』は一気に消えたなって感じ。高難易度だから仕方ないのかもしれないけど、ゲームとして面白くなくなったな、閃光なしという公式からの縛りは。
そのうち消えた予兆が見えるようになる支援か防護が出るでしょ
そんなもんに余計なリソース使ってほしくないな…
普通に数値盛ってほしい
敵の長時間無敵と予兆消しと回避クールタイム延長だけはやめろってアンケートのたびに送ってる
みんなもやろう!やれっ!!!
嫌です(鋼の意志)
みほよにまともなゲームバランス調整なんて出来るわけ無いじゃん
しかもソシャゲで
予兆ないとエフェクトで、敵のモーション見えにくいことあるから、そこだけ配慮してくれたらいいかな…
塔の調整ってひょっとするとこれかもね
予兆なしは予兆なしなりの爽快感あるじゃん
今みたいに一部コンテンツに置いとく感じなら全然いいでしょ
ジェーン以外のドッペル3人衆はもっと派手に動いて貰わないと、閃光無しじゃモーションが見えん
塔100階までやったけど閃光無し楽しかったけどね
賛否両論あるのは分かるけど、無期限の高難易度コンテンツのみならいいんじゃないかなと思う
好きな人が好きなのは分かるんだけど強制はちょっとな…
予兆無しHARDモードみたいな感じで通常モードと分けて欲しかった
やらなきゃいいだけじゃん
難しいから簡単にしろとかゲームやめればって感じ
予兆無しがつまらん=クリア出来ないから文句言ってるだけ
みたいな思考はなんなん?
断層がつまらんみたいな意見が多いのは難しくてクリア出来ないからか?
あれだって別に強制されてる訳じゃないけど面白くなければ改善を求める意見は出る
報酬の無いやり込み自己満だから云々ならそれこそ予兆ONOFFがあっても誰も困らんだろう
誰もできない人間に強制なんてしてない
黄赤以外にも予告無し攻撃なら入れ替えから強化スキルで中断や防護で擬似パリィしたりと攻略に幅があったんやがな…
予兆なしはアクションとしての遊びが減る…
もう流石に慣れたかな結構面白い
もう流石に慣れたかな
予兆ないコンテンツって零号ホロウの閃撃の活性上げた時、疑似的激戦試練26階以上からでポリクローム貰えるわけじゃないし無理にやるもんじゃなくないか?
個人的にやりごたえあったし敵の攻撃パターン覚えてパリィするの気持ちよかったけどな
目つぶってても普通に敵倒せるのに、これ以上簡単になったらゲームじゃなくなるわ
(キツイなら無理にやる必要)ないです
敵のモーション覚えられるし、クリアしたときの達成感半端ないから楽しいんだよなぁ
いい塩梅だよね
やりたくないならやらなくていいし
楽しいひとは楽しい
このままの路線がいいな
エンドコンテンツなら全然良いけど普通のコンテンツではやめてほしい
モーションが分かりづらい掘削機みたいなのとかやーやーなの
敵が硬いのも嫌、予兆なしも嫌、でも高難易度出せって言ってる人がどういうの想定してるのかわからん
こういう口だけの無能をMTGに引っ張り出したいわ
イキってる奴の内何人がシーザー無しで最上階まで行ったのやらw
シーザーのバリアは最低保証であって、絶対安定してるわけではないから、結局回避とかしないといけないんだよなぁ
Aキャラとグレースさんで上りました
柳で隠れてるけどグレースさん塔適正高いよな、中距離からポンポン感電させられるからほとんど被弾しないし。
バリア貼るロボの剥がしにしか使ってないんですけど、被弾はマジで少なめですね
ヘタクソがうるさいから予兆ありのイージーモードと予兆なしの通常モードで分ければ
廃向けやりこみ要素としては中毒性高いBGMに実質オワタ式報酬回復無し無限階層で到達階数だけ分かれば完成されてるわけで光らないことが面白さにつながってる感じは無かったかな
飽きにくくさせたいならランダム要素付けた方が良かったしチャレンジングな要素としては凋落火炎の選択式の方が正解だと思う
まぁ、光らないのが普通なんよ
他のアクションゲーってそんな感じじゃん
アクション苦手な人はやらなくてもいいよ的な。
でも光らせたらめちゃくちゃたくさんの人が残るのよ
少数に好まれるか、多数に好まれるかの違いだね
他は閃光無し前提で「見れば分かる」モーションがあるからいいけど、ゼンゼロは閃光あり前提で敵が動くのが問題なんだよ。
攻撃しててエフェクトが被ってる中影ジェーンのモーション見て回避とパリィ支援切り替えられるか?って話。
できるし、できないなら攻撃の手を休めて反撃を狙えばいい
原神とかこの手のゲームやってると、攻撃し続けてないとDPS落ちるのが耐えられない、泳ぎ続けてないと死んじゃうサメみたいな病を発症してしまうけど、冷静になって反撃するゲームって捉えればわりと何とかなるんよな
リアフレの塔攻略を横からアドバイスしながら見てて死ぬほど痛感した。TA意識するのが当然になってて何かしら攻撃してないと気が済まなくなってる。
ゼンゼロでそのゲームをやりたいか、個人的にそれを楽しいと思うかつまらんと思うかはまぁ完全に人それぞれだとは思うけど
なんだこの小学生が書いたような文章は…
実際、多動症みたいに操作しまくってその結果敵のモーション何も見えてなくて被弾するアホ多いと思うわ
これは100階コンプレックス
最初から予兆なしも考慮に入れて諸々設計してるならいいと思うよ
このゲーム敵も味方も動きクソ軽いしエフェクトうるさいし
一部敵キャラの攻撃それ用に作ってないからイマイチだけど
設定で閃光有無を選択できるようにすればすべて解決なのだ
光らないパターンはあってもいいと思うんよ
ただ、ゲームのリリースから数ヶ月でやっていい調整じゃない。行き急ぎすぎてる
モンスター増えてきてから急に予兆消すより、今くらいの早い内に「こういうのもあるぞ」って認識させておくのはいいと思う。別に普通の難易度で当たり前のように予兆が消えてるわけでもないし
課金でキャラがインフレしていくソシャゲはむしろ時間が経てば経つほどユーザーは下手になっていく
エンドコンテンツにしかない仕様なのに簡単にしろ!って主張は情けないな、クリアできるまで練習したらええやろ
この手のゲームだと必ず現れる輩なんだよな。高難易度ほしいなら縛りプレイしろだとか、これは面白くない難しさだとか、やらなくていいところに首突っ込んで騒ぎ出す奴
攻撃の予備動作や音で十分認識できるのに、一回やっただけでクリアできないとクソゲーって文句付ける害悪
何が害ってただでさえ声デカくて耳障りなのに徒党組んで更に声量増やすんだよな
先日来たアンケートに高難易度コンテンツへの意識調査みたいな項目あったが
もしそこで高難易度求めてないって声が多数だったら今後は塔のようなコンテンツ減らされて簡単にクリアできるものばかりになってしまうのかな
光の有無ぶっちゃけどうでもいいパリィできなそうなら回避あるんだし大した話でもない
ポンペイみたいなわかりやすいモーションの奴はまだ許せたけど白祇重機ズは許さん