まとめ

【ゼンゼロ】タンクロールが重要なRPGとかは多いンナ防護になって大幅テコ入れ来るんじゃないかと思ってるンナー

コメント27

まとめ
198: 名無しさん 07:10:00
タンクロールが重要なRPGとかは多いンナけど
アクションでタンクが目立ってるのってやはり少なくて最近だとナイトレインでもタンクが空気だったけど強化されて重要になってたり
防護はセス兄がおそらく防護になって大幅テコ入れ来るんじゃないかと思ってるンナー

 

200: 名無しさん 07:17:09
>>198
セスが兄貴の戦い方を真似っこしてるみたいになるンナ

 

203: 名無しさん 07:18:47
>>198
セス兄が防護じゃないと新防護ディスク来る気しねーンナ…

 

201: 名無しさん 07:18:04
セスがチャージアックスなら
セス兄はスラッシュアックスンナ

 

204: 名無しさん 07:18:51
>>201
じゃ防護じゃねぇンナ!

 

205: 名無しさん 07:20:59
メイン張れるアタッカー防護が待たれるンナね

 

206: 名無しさん 07:21:24
>>205
防護
防護って何ンナ

 

207: 名無しさん 07:22:48
真の防護は味方が攻撃される前に敵を打ち倒せるパワーを有してるンナ

 

209: 名無しさん 07:23:29
つまり雅イーシェン瞬光が真の防護ンナ?

コメント

  1. DPSを上げる方向でメリット無いとスコア制とはなかなか相性が悪いロールよね
    ジャスガで相手の時間かかる技を潰せるとか?

    返信
  2. テコ入れも何も劣化支援になってる時点で運営が防護をどう扱えばいいか定まってなさそう

    返信
    • 照もなんかスキルにオマケみたいな回復つけてギリ防護みたいな感じ出してるけど完全に支援
      もっと防護感出すならスキル使用後に3回まで自動で裏からパリィしてくれるとかして欲しかった

      返信
      • 照ちゃんはもはやただの支援なのに防護のせいでディスク音動機の選択肢狭められてるし防護とか言うロールの存在がデバフすぎるんだよな…

        返信
  3. 殆どのキャラが無敵時間発生する技持ってるしパリィや回避もあるんだからタンクなんて要らなくなるわ

    返信
  4. 防護しかパリィできない攻撃がいずれきそう

    返信
  5. 防護をカウンター主体のアタッカーにすりゃよかったのに

    返信
  6. キャラ固有の独自パリィを命破に渡してしまったのが運の尽きンナ

    返信
    • 敵のあらゆる攻撃をパリィできて、それによって溜めたゲージを使って大技を撃つっていういかにも防護らしいコンセプトを盤岳で使っちゃったからな

      返信
      • なんなら柚葉ちゃんも防護っぽいムーブをフィーンドで活用できる
        (操作スコア稼ぎパートの遠距離攻撃を「柚葉の傘ガード」でパリィしてミアズマ事前削りとか出来たはず)

        敵の安全行動に「受け身でお仕置できる要素」は防護っぽいかも?

        返信
    • お隣もだけど音動機売りたいから仕方がないんだ…

      返信
  7. 防護としてのロールが確立してるなら別だが
    現状のハズレ枠希望とか楽しみにしてる人らからしたら不愉快極まりないだろ

    返信
  8. DPSが全てになった時点でタンク役に存在意義は無い

    返信
  9. 案山子を強く殴る以外の遊びが無いんがな

    返信
  10. キャラのコアパッシブも防護なんて組み込まない前提で出来上がってるしなあ
    イカれた倍率出せば復権し得る強攻と違ってシステム面からして嫌われてる

    返信
  11. 高難易度がほとんど時間制限付きスコアアタックしかないから価値無いんだよな
    先週のコードスクエアボスラッシュとか結構楽しかったし色んな遊び方できるようにして欲しいね

    返信
  12. 防護もそうだけど、青衣みたいな表で殴り続けるタイプの撃破とか、回避支援とか初期の方にあった想定がだいぶ崩れて残ってる状態だもんなぁ

    返信
  13. 塔も閃光なし超火力でヒリつくのを防護で安心!できたかもしれないのに魔王メダルのせいでヒット即リトライするものになってるしなあ

    返信
  14. スキルどころか必殺にすら無敵ないもんな
    よほど回避に専念しない限りは削られる作りだからヒーラーやタンクに役割がある
    TAは流石に席ないけど、高難易度がタイムアタックじゃなくて耐久寄りなのもあって出番多い

    返信
  15. マジで2回目の塔の魔王メダルが戦犯すぎる
    初回の塔みたいに被弾してもスコアには影響ないけど次の階以降ライフめっちゃキツいよ?みたいなシステムが続いてたら防護にも役割あったのに

    多分あまりにもシーザーの持ち物検査になってしまったから、キャラの無敵モーション増やして他キャラでも登れる雰囲気にしたんだろうけど、、

    返信
    • シールドの耐久値削られたらダメージ判定なの狂ってる

      返信
    • これの弊害でプレイヤー側の無敵増やしすぎて
      それを嫌ったのか知らんけど封殺祭りが始まって…まじ大戦犯やで

      返信
  16. 恒常Sからして防護いないし、独自の強みとかふんわりしたまま進んじゃったと思ってる

    返信
  17. 直近防護2つがシールド張れない能力なのにコードスクエアの防護レゾブレムにシールド前提のを2つも設定してるのホント何考えてるンナ
    ンナナ!

    返信
    • 汎用レゾに強化特殊使用でシールド張るやつとかあるから普通に有能ンナよ

      返信
  18. 魔王メダルに関しては、アクションゲームで被弾しないオワタ式なんてのは一部の狂人が他に何もやることなくなった末に選ぶやり込みであって
    これくらい上手い人なら当然の嗜みですよね?みたいに実装されたのがそもそもの間違いだと思う
    しかし初代塔の仕様がそのまま続いてたら全防護にシーザー式シールド備え付け必須になってただろうからそれもどうなのかと思わなくも…いやエーテルベールに同じ効果つければいいだけじゃん全然良いわ

    返信
    • 魔王メダルなんて取ってもアチーブ以外に報酬無いんだからそこは何もおかしくないでしょ
      まさに君の言う上級者用のやり込み要素が魔王メダルじゃん

      返信