653: 名無しさん ID:4aVlZkNZr
強攻はブレイク時ダメージバフ付けるようにしてバーストダメージ特化くらいしか差別化方法見当たらねぇ
656: 名無しさん ID:Y6C0e3L40
>>653
ブレイクシステムはマジで強攻のアドじゃないんよな…異常や命破にとってのたまのボーナスみたいな扱い
強攻だけの強みがなぁ…もう強攻全員のスキルに追加攻撃扱いつけたれ
ブレイクシステムはマジで強攻のアドじゃないんよな…異常や命破にとってのたまのボーナスみたいな扱い
強攻だけの強みがなぁ…もう強攻全員のスキルに追加攻撃扱いつけたれ
655: 名無しさん ID:Y6C0e3L40
ゼンゼロって
ブレイクあんま意味なくない?→倍率超アップ青衣出します!
混沌って微妙…→特殊混沌起こせる柳出します!
凍結だけ弱くない?→雅!
ブレイク短くない?→延長のライト!
ゼロビー弱くね?→オルペウス!
659: 名無しさん ID:HKS+Wj4z0
>>655
もともとキャラ集めるゲームだしよくね
これ買い切りゲーじゃなくて運営型ゲームなんだよ
もともとキャラ集めるゲームだしよくね
これ買い切りゲーじゃなくて運営型ゲームなんだよ
670: 名無しさん ID:Y6C0e3L40
>>659
好きなキャラ集めるゲームだからこそキャラ性能でシステムの改善するんでなくてシステムの上でキャラ作らんと持ち物検査になるって事よ。
全キャラ必須ですなんてしたらそれこそ買い切りゲームでいいぞ
てかDLC商法ゲーとかわらんくなる
好きなキャラ集めるゲームだからこそキャラ性能でシステムの改善するんでなくてシステムの上でキャラ作らんと持ち物検査になるって事よ。
全キャラ必須ですなんてしたらそれこそ買い切りゲームでいいぞ
てかDLC商法ゲーとかわらんくなる
658: 名無しさん ID:zn64VB8q0
基本倍率+強攻だけのボーナス無いとね
660: 名無しさん ID:NjIg05W70
つーか十分強攻も強くなったでしょ
これでもまだ弱いみたいなこと言ってる奴は下手すぎなだけだろ
これでもまだ弱いみたいなこと言ってる奴は下手すぎなだけだろ
661: 名無しさん ID:4aVlZkNZr
>>660
強い弱いじゃねぇロールの区分けができてねぇって話だ
強い弱いじゃねぇロールの区分けができてねぇって話だ
662: 名無しさん ID:NjIg05W70
>>661
そんなの強攻以外もできてねぇから
強攻だけ殊更いうほどのことじゃないわ
そんなの強攻以外もできてねぇから
強攻だけ殊更いうほどのことじゃないわ


コメント
今が弱いわけじゃないけど強攻だけの特権が欲しいのはそう
強攻はシンプルにバフして殴るっていうのが強みなんちゃうの?
RPGでファイターのジョブに無個性すぎるわ!って文句言うやつおらんやろ
ロールの区分けが言うほどいるか?
要らない
そもそも原神よりキャラ性能を評価するポイントの数が少ないゲームなのにロール分けしたせいでロールが性能の多様性よりも縛りになってる
普通にロールとか無しに本体火力・火力サポ・耐久サポ・ブレイク・状態異常とかそれぞれ要素の組み合わせの方がよっぽどバリエーション豊かになる
それをロール分けと言うんじゃ…んで本体火力の強行と本体火力の命破が被ってるのが問題。命破出た後の強行(シードオルペ)はバフ能力強く推し始めたけど、それはそれで単純アタッカー枠を命破に譲ったわけだし、今度は支援や防護と被るから皆危惧してんのよ。ただでさえ3人と枠争いが激しい中、役被りは死活問題
異常にしてもグレースみたいに自バフが貧弱だと弱いからな…
強い異常キャラは自バフが多かったり異常ダメで会心発生したり混沌を連発できたりと独自システムで強さを担保してる
敵を高防御にするならブレイク時に強攻キャラのみ独自バフくらいは欲しいよな
防御値豆腐でHP高い敵出ればワンチャン?結局命破と大差ないんだっけ
前から言われてるけど強攻攻撃時にブレイク倍率増加くらいすりゃいいのに
特定キャラが攻撃した時に倍率増やすのはシステム的に可能なんだし
撃破のブレイク時間延長、強攻のブレイク倍率UPあたりは
ロールの基本システムでも良さそうな気がするわ
混沌ゲーだった時代にブレイク倍率upや時間延長は希望されてたね。運営はどうしてもキャラパ(課金)の方で解決させたいみたい
強攻がコツコツ防御無視とか貫通率を重ねてる一方、命破は何もせずとも防御完全無視なのであった
これ延々と言われてるけど何の意味があるん?
撃破や強攻固有のシステムが追加されたところで、今度はそれ込みで横並びになるよう調整されるだけなのに
まずその横並びになるのよう強攻の強みくれって話なので
そもそもそういった固有システム無しで横並びしてるのが現状なのに弄る必要ある?
どういう層が強攻不遇って言ってるのか謎
俺は無凸無餅で上位5%くらいまで危局やり込んでるけど別にロールの差とか感じないわ
現状はキャラ数がそもそも少ないからキャラパワーが強いアタッカーがロール無視して君臨できる環境なだけで
既に異常メタをやったり2.3の新ボスが命破有利の高防御エネミーなの確定してるので明らかにキャラをキャラパワー以外で使い分けさせたい方向性を模索し始めてるから
強攻にも何か有利な要素を追加してあげないとアタッカーの中で一番型落ちでの価値が落ちる速度が早いロールになる
例えば命破は2.3の高防御力の新ボス相手に対してはイドリーが超えるみたいだしそういう使い分けの調整で上手い事出来そうだけど
強攻ってその本人が高いキャラパワーで他をねじ伏せる以外で使い分けの要素一切無いから良い感じの調整も出来ないよね
それこそ危局とかで強攻超優遇したバフにするとかぐらいだし
その理論なら低防御力高HPのボス出すだけで強攻が有利になるんじゃないか?
異常キャラ「低防御力高HP?あざーっす!」
ほな異常蓄積上限も上げるか
仮に同等のキャラパワーだったとして
防御力0のエネミーを出した場合の強攻と命破の差って
攻撃力3000前後vs透徹力2500前後
会心ダメ200強vs会心ダメ160強&ダメバフとは別係数の透徹ダメバフ程度の差しかないからなぁ・・・
そもそもそういう差はキャラパワーで簡単にひっくり返るからやっぱ独自の何かないと使い分けは無理よ
結局どのロールが有利かってステージバフに左右されるからなぁ
ロールがどうこうじゃなくて、そのキャラが強いか環境にあってるかでしょ
結局強攻接待の敵には素直に強攻当てた方がスコア出るもんな
なお凸状況は全部同じだとする
危局のバフからして、「強攻」って名前さえあればどうとでもなるだろう
攻撃バフ/防御デバフの価値が薄いのが現状の命破のデメリットと言えばデメリットだけど
そんなもんキャラプールの問題で命破サポが増えればいよいよロール指定のバフか、出るかも怪しい低防御高HPの仮想敵相手くらいしか強攻の有利点無くなるよな
塔がある様に、無被弾が容易なゲーム性が命破のHP削りってデメリットを実質無意味にしてるのもデカい
ブレイク時は敵の防御力ゼロにするとか、強攻にブレイク時のバフ付けるとか何か欲しいわ
強攻には好きなキャラが多いんや
命破(というか師匠)だってできるだけブレイク時に火力叩き込みたいタイプだけど強攻ばっかり言われるのはなんでだろう
常時防御無視って明確なメリットあるんだからそこで違いをつけようって自然な発想だが
ごめん読解力無くて話の繋がりが見えない
ほんとに無いタイプ初めて見た
横からだけど、会話できてないの君や
その人別人やで
シンプルに強攻に頭ひとつ抜けた強キャラが居ないから不遇感を感じてる人が多いだけンナ
ぶっちゃけ、雅や師匠が強攻だったら誰も言ってないと思う
師匠が強攻だったら多分雅の後なのに火力低すぎとか言われてるぞ
炎なんてイブリンでいいと言われてどれだけ経っているのか
ロールぶち抜いて氷なら雅でいいになってんだから全体で見て不遇だぞ
ヒューゴがブレイクダメージ特化なんだからヒューゴ使ってどうぞ
混沌が微妙とか凍結が弱いとかどこの世界線の話なんだそれは
最初は異常がグレースとパイパーしかいなかったので混沌を主軸にするのは厳しかったよ
真面目に今の所強攻がロールとして持ってる強みってフルパでライト使えるくらいしか無くねか
そりゃキャラパワー自体は最新アタッカー基準で作られるだろうけどさ
命破の防御無視に対して強攻はどう調整するのかと思ったらトリガーオルペで防御無視積んでくださいはアホすぎて嫌い
防御デバフ盛ってせっせと火力出そうとしてるけど命破なら最初から無視すっからなぁ
ブレイクに対する回答は青衣じゃなくてトリガーじゃね?ブレイクしなくてもブレイク弱体かけますはマジで調整放棄する宣言やと思ったわ
編成とか凸&餅の有無まで書かないと誰も相手にしてくれんぞ?